《使命召唤:战区》手游首月表现不佳,动视暴雪折戟移动市场
上线初期收入惨淡,远不及天美《CODM》
由动视暴雪主导开发的《使命召唤:战区》手游(Call of Duty: Warzone Mobile)于2024年3月21日正式上线,但在上线初期仅实现约5000万元人民币的预估流水。数据显示,在3月21日至4月4日期间,其全球预估营收约为230万美元(约合1660万人民币),日均收入约14万美元,相较于腾讯天美开发的《使命召唤》手游(CODM)差距明显。

CODM同期预估流水超过1400万美元,日收入是战区手游的3至8倍,下载量也达到后者三倍以上。动视暴雪投入了大量营销资源进行推广,但市场反响未达预期。
IP归属认知牢固,《CODM》生态优势明显
尽管战区手游强调“与端游进度互通”、“新作标识”等策略,试图塑造独立品牌形象,但在玩家认知中,《CODM》仍被视为正统移动端产品。这种观念令战区手游的营销未能有效转化为用户粘性。
性能优化不足成短板,国产厂商表现更胜一筹
不少玩家反映战区手游存在卡顿、发热及加载问题,官方被迫紧急更新修复。而中国厂商如腾讯、网易已在性能适配方面积累深厚经验,支持包括老旧机型在内的主流设备流畅运行,成为手游市场竞争中的关键优势。

玩法设计存差异,AI机器人策略显现成效
动视暴雪在宣传中主打“120名真实玩家大逃杀”,试图以此提升游戏体验。然而国内厂商早已通过加入AI玩家等方式提高用户留存率和活跃度。该认知差异体现出海内外在手游设计理念上的不同路径。

海外厂商普遍面临水土不服,中国模式展现成熟经验
不仅是动视暴雪,EA旗下《Apex英雄》、《战地》手游同样遭遇失败。相比于传统3A研发思路,移动游戏领域拥有独特的设计和运营门道。中国厂商凭借多年深耕,已在全球舞台分享成功经验,海外公司或需重新审视手游市场的规则与方法论。

