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二次元套路深!《我独自升级》首日7400万收入、PC和官网充值超70%

二次元套路深!《我独自升级》首日7400万收入、PC和官网充值超70% GameLook
2024-05-10
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《我独自升级》现象级爆发,韩式二游逆袭背后

手游收入不足三成,《我独自升级》重新定义跨平台游戏形态

在中国与日本厂商主导的二次元游戏市场中,韩国公司近两年鲜有爆款产品。然而,Netmarble于5月8日全球上线的《我独自升级:起立(Solo Leveling: Arise)》以亮眼成绩打破僵局,成为2025年首季度的现象级新品。

根据官网信息,该作上线前全球预约用户已突破1500万,登顶105个国家和地区iOS游戏免费榜榜首。Netmarble公司CEO在财报电话会上公布,《我独自升级》上线24小时全球DAU达到500万,收入约140亿韩元(约合人民币7400万元),创下公司历史纪录。


韩国媒体报道

不过深入分析发现,手游并非《我独自升级》主要收入来源。数据显示,其手游版本首日收入约1800万至2000万元人民币,仅占总收入的27%。剩余超七成收入来自PC平台及官网充值。

GameLook了解到,《我独自升级》官网设有独立充值系统,并支持多种语言本地化。PC端促销机制包括买一送一优惠、每日高倍数折扣等,为玩家提供了多样化的付费选择。

《我独自升级》游戏官网的充值页面

值得注意的是,《我独自升级》并非个例。西山居旗下《尘白禁区》同样呈现出PC端收入占比过高的现象。官方曾透露,该游戏PC收入占据总流水的70%。而韩国厂商Wemade旗下《夜鸦(Night Crows)》上线初期移动端收入仅占整体流水的15%。

这一趋势表明,随着多平台发行模式兴起,传统意义上的“手游”概念正在发生改变。头部厂商如腾讯、网易、米哈游均已部署多端同步战略,并通过官网渠道拓展海外市场。

面对日益模糊的手游与端游边界,《我独自升级》的成功不仅标志着Netmarble在国际市场上的一次重大突破,也反映出当前全球化游戏市场的发展新动向——即多平台协同发行正逐步成为主流策略。

【声明】内容源于网络
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