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合成消除+战斗二次开发,从PVE版《Ludus》看合成消除战斗类游戏应当怎么做

合成消除+战斗二次开发,从PVE版《Ludus》看合成消除战斗类游戏应当怎么做 罗斯基
2025-01-14
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导读:潜力合成消除玩法产品《Merge War》拆解

《Merge War》PvE版《Ludus》机制解析与优化空间探讨

玩法核心:偏向PVE的合成消除RPG设计

《Merge War》是由海外发行商Funovs推出的一款基于《Ludus》玩法机制的PVE向合成消除类RPG游戏。与注重玩家对抗的《Ludus》不同,《Merge War》更加强调数值成长、角色养成以及长期战斗体验的设计,属于合成消除机制结合空间管理玩法的一种变体尝试。

该游戏在2023年初首次上架,尽管未如《Ludus》一般迅速走红,但在近一年半的时间里展现出“逆势增长”的态势,具备一定的研究价值。其整体核心设计难点主要体现在三个方面:

  • 对同类玩法的引导和学习机制进行有效简化与匹配
  • 围绕角色成长构建完整的养成系统
  • 从RTS品类逻辑中转化出适合RPG体验的核心交互方式

新手指引与核心机制差异化设计

在新手引导方面,《Merge War》采用较为轻量化的循序渐进式教学。与《Ludus》因压力计时器、多单位召唤等因素所需的密集指引不同,《Merge War》节奏较慢,召唤次数有限,为玩家提供了充分的思考缓冲时间。

核心机制上,《Merge War》在Token召唤系统上进行了差异化调整。初始Token设定为6点,每回合逐渐递增,并通过关卡进度解锁及科技树升级提供额外获取途径。相比《Ludus》基于胜负结果的Token机制,《Merge War》更具可控性,也更适合PvE场景下的逐步推进模式。

超级合成系统的引入是另一大关键差异。该系统要求达到100合成点才能完成一次超级合成,门槛高于《Ludus》,并设置了递减式加成机制(如1级合2级+10点,2级合3级+5点等)。

石头机制与配套降门槛设计

石头元素在《Merge War》中扮演重要战略意义。与《Ludus》相比,《Merge War》提升了单颗石头点数上限至10点,整体点数分布控制在60-70之间,相较《Ludus》的40-50范围大幅上调。这意味着,单次合成往往难以完成消除任务,迫使玩家采取多次合成策略。

针对这一问题,《Merge War》引入了多种辅助机制,包括第三方地图元素“魔法棱镜”、可消耗的主动技能系统,以及Roguelike条件支持。其中,“魔法棱镜”通过随机增益方式影响周边格子,成为降低操作难度的重要工具。

商业化与子玩法存在的问题

在商业化体系方面,《Merge War》缺乏足够驱动玩家持续投入的设计。其稀有英雄通过限时活动获取,但未能形成角色间阵营、职业、机制联动的成长闭环。相比之下,《Ludus》通过短周期运营活动、自走棋副本等多元化路径,实现角色收集与培养的长期粘性。

PvE子玩法中的无尽地牢设计存在一定割裂问题,召唤机制与后期无限挑战脱节,整体流程冗长,偏离了合成消除类游戏追求即时爽感与策略叠加的核心体验。

产品待优化方向

《Merge War》的整体玩法设计逻辑具有可行性,尤其在核心机制层面体现出较强的结构化思维。但其仍存在多个待优化细节:

  • 界面与信息传递弱:角色信息展示不直观,缺乏职业体系与技能联动;能量恢复速度慢,削弱RPG代入感。
  • 战斗交互欠佳:角色合成辨识度低,缺少自动提示;回收按钮位置容易误触;超级合成描述术语混乱(如“力量”“超神点”等),易造成认知偏差。
  • 思路方向局限:作为PVE向游戏,未充分体现角色流派组合深度,未能像《Ludus》一样迭代出多样策略体系。

总体而言,《Merge War》虽尚未完全打开市场局面,但其对于PvE方向合成消除类玩法的探索具有一定前瞻性,未来仍有较大调整与突破空间。

小游戏混合变现商业化趋势分析

小结:从今年背包TD、LD类TD、warriors-like及TDS-like类游戏表现来看,PVE版《Ludus》依然具有一定的吸引力。然而,作为PvP向的《Ludus》,其在平衡性方面已经形成了自身玩法属性定调,而PVE版本则需要更系统的打磨。此外,在开发PVE版《Ludus》相关游戏时,如何在核心差异化基础上提供更具成就感和长线养成驱动的玩法体验,是开发者需重点思考的问题。

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