小序
作为一名游戏交互设计师最好要了解下体感游戏,因为它不同于手机游戏或者电脑游戏,它在游戏设计之初就着力于与玩家的互动,对用户体验和人机交互在研发层面上的关注度是最高的。并且,许多体感游戏需要外设的支持,这让游戏的玩法和操作有了更多可能性,给予玩家更多的惊喜,很值得其他类型游戏去学习。
本章会从体感游戏的定义、类型、玩家群体,以及体感游戏和我的小小渊源四个方面来展开叙述。
本文由“壹伴编辑器”提供技术支持
从游戏机的发展史来看,2006年任天堂发售了wii家庭游戏主机,可以称之为第一台走进家家户户的体感游戏机了。2007年索尼推出了PlayStationEye,让用户可以通过运动和手势控制来进行游戏。2010年Xbox推出了外设Kinect,与Wii的动作感应功能相竞争,希望将更多的受众吸引到传统视频游戏玩家之外的Xbox上。

图1-1 体感游戏发展史(笔者自绘)
很遗憾,由于升学压力,我的童年错过了wii的时代。但这并不影响我对体感游戏的认识,从中小学开始,商城楼下都会有电玩城等游戏厅场所,里面就有跳舞机、射击游戏、摩托车驾驶、赛车驾驶等等游戏机,这大概就是我对“体感游戏”的启蒙印象了。
无论是游戏厅里的电玩器械还是wii、Kinect等体感游戏设备,他们都具备共同的特点:

再结合维基百科对体感游戏的说明:
体感游戏(Motion Sensing Game)是不同于手柄按键输入的方式,通过肢体动作来进行操作的电子游戏。
从游戏内容将体感游戏进行细分,可以主要分为体育类、生活派对类、音乐舞蹈类:

图1-2 体感游戏内容分类(笔者自绘)
从交互方式将体感游戏进行细分,可以分为现实体感游戏和虚拟体感游戏,在现实体感游戏下可以分为有外设和无外设游戏。本文在后续问题中,将偏向研究任天堂Switch上的体感游戏。

图1-3 体感游戏方式分类(笔者自绘)
从各个厂商的销售情况来看,Kinect、PS Eye,和VR设备的购买者主要是核心游戏玩家,他们为了玩到更多的游戏类型,会购买游戏主机的附加设备,以体验更多的游戏。而任天堂方面,无论是Wii还是如今的Switch,都倾向于将游戏带入大众的生活中,让从来不玩电子游戏的人,也能感受到电子游戏的乐趣。
比如,在Wii时代,任天堂提出“母亲至上主义”【1】,让从来不玩游戏的家庭主妇成为了这款游戏机的主要购买者;在如今Switch时代中,健身环大冒险的热销,也让许多完全不玩游戏的人喜欢上了游戏,让不爱运动的人喜欢上了运动,使游戏成为全民爱好。任天堂这两次决策都取得了巨大的成功。
除了从游戏方式的方面进行分类分项,还可以结合游戏内容类型进行属性分析,如表1-1。
| 分类 | 体育 | 生活派对 | 音乐舞蹈 |
| 现实体感有外设 | 专业玩家和普通玩家、喜欢体育、想要锻炼身体 | 专业玩家和普通玩家、家庭聚会、亲子游戏、情侣游戏 | 专业玩家和普通玩家 |
| 现实体感无外设 | 专业玩家、喜欢体育、想要锻炼身体 | 专业玩家、喜欢音乐和舞蹈 | |
| 虚拟体感游戏 | 专业玩家、资深玩家、高科技追求者、高收入、新兴游戏类型探索者 | ||
表1-1 体感游戏玩家属性特征表(笔者自绘)
但是无论是从哪个方向来看,体感游戏玩家都或多或少具有以下特征(如图1-4)。体感游戏玩家希望通过游戏让自己紧张的生活得到放松和休息,但是又渴望健康,有些自律的人会选择在周末健身,而有些不自律的肥宅深知自己生活不健康,却又不愿意改变,此时体感游戏让他们对运动又产生了兴趣,帮助他们在享受乐趣的同时又拥有了健康的身体。

图1-4 玩家属性关键词(笔者自绘)
(未完待续)
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【1】(日) 井上理著,郑敏译,任天堂哲学[M],南海出版社,2018-6(40页-41页)
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