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【猫和老鼠】手游一周年体验分析

【猫和老鼠】手游一周年体验分析 GameTube
2020-06-17
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导读:值此一周年之际,和大家简单分享猫和老鼠的游戏体验,并从交互设计的角度谈一谈自己的观点。
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2020年6月1日,猫和老鼠手游迎来了它的一周岁生日。猫和老鼠以同名动画片为IP,吸引了一批有童年情怀的年轻人,以及一大批喜欢卡通角色的小孩子们。做为一个从去年六月初就开始玩猫鼠,总局数超过3500局,总游戏时间超过500h,鼠胜率达70%,猫胜率达83%,且每天关注排行第一车队主播直播的老玩家,值此一周年之际,和大家简单分享猫和老鼠的游戏体验,并从交互设计的角度谈一谈自己的观点。

图1 猫和老鼠一周年(来源:猫和老鼠手游海报)



据统计,猫和老鼠刚上线,就霸占ios免费游戏总榜、免费动作游戏和免费休闲游戏的总榜榜首,并荣获了OPPO至美奖。一年来也始终位于休闲游戏前30名,且在猫鼠一周年之际,猫和老鼠再一次回归休闲游戏榜的第一名。一年至今,整体评分也保持在4.6的高分(ios系统)。对于下载量而言,猫鼠上线首日下载量破百万,三个月则已破千万用户,而今年1月,猫和老鼠则实现了用户破亿。可以说,猫和老鼠具有极高的用户粘性,且在众多游戏中突出重围,打造了一款十分成功的手游。

图2 猫和老鼠近一年排名趋势(来源:七麦数据)


作为一个猫鼠深度玩家兼游戏交互设计师,想要站在玩家和游戏设计的双重角度,浅谈一下猫和老鼠是如何吸引到我本人和其他的广大玩家的。



游戏功能&玩法分析

01
经典IP猫和老鼠动画片改编

《猫和老鼠》手游为网易与华纳联手打造的猫鼠欢乐互动手游。游戏以猫鼠追逃为玩法核心,还原了动画中的角色和场景。汤姆和杰瑞是80后、90后人群童年时代的经典动画角色,这一对欢喜冤家陪伴这一群人一起长大;而对于当今中小学青少年来讲,也是一款制作精良的轻松愉快的精品。因此以这样一款经典IP为基调,将目标用户定位得十分清晰,后续设计也更具有目的与方式。

图3 猫和老鼠动画片(来源:网络)


02
玩法设定:非对称性竞技游戏

猫和老鼠采用了非对称性竞技游戏的玩法,和第五人格的玩法类似,采用了一只猫对四只老鼠的设定。这一玩法的一个优点是,不管你是一个人玩,还是有朋友一起,总能找到适合你的一个阵营。据调查显示,有超过50%的手游用户玩游戏是抱有和朋友一起玩游戏、或是能在游戏中结交朋友的心态的。


当和朋友一起的时候,可以选择双排或四排开黑,体会合作共赢的快乐;

一个人的时候也不必害怕单排队友很坑,因为你可以选择单打独斗。


这样一种游戏玩法,配合相对简单的游戏规则和操作、轻松愉快的画风,以及不超过10分钟的游戏时长,充分地符合了猫和老鼠目标受众,也就是12-18岁的青少年群体的潜在用户需求:碎片化的时间,容易上手的规则和社交性。

图4 12-18岁目标玩家的用户需求(自绘)


但,仅仅是青少年吗?

不。

猫和老鼠还有另一批目标受众:80后、90后的一批具有童年情怀的目标用户。猫和老鼠手游也一定会想把这样一批与汤姆和杰瑞一同成长起来的青年转换为手游玩家。

图5 成年目标玩家的用户需求(自绘)


那么,这对猫和老鼠就有了更深层次的要求:还原动画,又不仅限于动画。


03
玩法的探索+细节处理

猫和老鼠手游中的各种道具设定,都符合真实世界中的物理现象。当你仔细探索,会发现猫鼠世界营造的动画世界是很细腻的:比如冰块扔在地板上是一滩水,但是扔到桌布上就会被吸收;大瓶子可以装很多道具进去,但是小瓶子就不可以;窗帘可以攀爬;关门会有吱呀吱呀的声音;猫咪和老鼠走路时脚下会产生印记;盘子扔在地上会有碎渣渣,球扔到地上就会弹起来,叉子竖着扔在地上则会被牢牢插在地板上。


有了这些道具的设定,就会衍生出各种各样的道具的用法,而这些用法,我猜怕是游戏策划在策划的时候都没有想到的:哦,原来这个道具还可以这样用呀。但是作为玩家,就可以开动自己的脑筋,探索道具的多种用法。


在这里,简单举例叉子的多种用法:叉子插在桌子下面可以挡住猫,但老鼠就可以跳过去;插在门前面再把门关上,猫咪就需要先拔掉叉子才可以开门;叉子也可以把放在桌子上的果盘插到地上去;当墙洞刷在墙角时,利用叉子在墙和墙洞之间的反弹,可以快速破墙……


同理,角色的技能也可以被玩家探索出多种用法。这就是猫鼠世界的快乐探索。


04
聆听玩家的声音

作为玩家之一,我可以真实地感受到游戏策划们在认真听玩家们的声音,并不断地做出改进,不管是角色技能、功能设定还是角色原画,只要言之合理,都会被认真听取。这也是增加用户体验、维持用户留存度的最好方法之一。


(作为一个学交互设计的学生,玩游戏的同时也实时关注游戏的每一个版本的迭代,会有自己的一些需求和想法,有时发现在几周后改良内容与自己内心想的不谋而合,真的觉得游戏设计在认真听大家的声音)


在这里简单举几个例子:

1.许多玩家觉得侦探杰瑞的S皮背景不好看,于是就有了侦探S皮背景的两次改动;

图6 侦探杰瑞S皮修改(来源:游戏截图)


2.四排组队游戏时,一局结束后队长常常会直接开下一场,这就出现了有的玩家不想玩了,却硬生生被拖入下一场。因此在每局游戏结束后的结算界面,在“回到队伍”按钮旁,新增一个“离开队伍”按钮,解决了该问题。

图7 战斗结束结算界面(来源:游戏截图)


3.猫鼠游戏中必备的一张S级知识卡“无畏”,(救下老鼠后会获得短暂的护盾效果,但护盾消失时会有短暂的眩晕,护盾时间对应3s、5s、7s)很多0氪玩家、新手玩家会吐槽游戏的不友好,因此对应时间改变成了5s、6s、7s,尽量地保证了新玩家和老玩家的平衡性。



界面交互设计分析


作为一款竞技游戏,猫和老鼠的界面设计不外乎以下几个方面:核心玩法、新手引导、成就与任务、营收留存、社交、培养系统等。接下来就分别从各个主要界面的交互设计角度,从信息、流程、空间、架构、功能的角度进行简单的分析,优势之处旨在为未来自己的交互设计提供借鉴和指导,并站在自己的角度提出一些针对猫鼠手游的小建议。


01
核心玩法&主界面

核心玩法——战斗内及相关核心玩法界面

界面内容:左上角小地图,右上角玩家信息(角色选择、健康状态)右下角技能板块和跳跃键,左下角方向键,和场景内的人物信息和道具信息。


* 优点

【信息】

1.良好的信息引导:在攻击范围内时,猫可以看到老鼠的轮廓有被选中的感觉,暗示此时攻击可以命中。

2.多感官信息交互:同一种状态对应的多种信息提示,如开门动作对应有“砰”字和声音,隐身状态看不到角色但可以看到“脚气”,受伤状态对应有小头像的绑带、半血的血条和角色晕晕的表情形象等。

3.颜色的用途:通过头像颜色对应小地图图标来对应队友:颜色能直观快速的起到信息提示的作用。

【功能】

1.能够根据反馈意见及时优化(每次公告内容都可以看出每一版的迭代优化),如每周为期两天周末战队赛中,为防止第二天踢掉打过比赛的队员换一批打,修改为新加入的成员25小时后才可参赛等。

2.能不断推出新玩法,吸引和留存玩家。


* 不足

【架构】

默认的大神按键排布,交互按键略远离交互热区范围,对于连续快速切换按跳跃/交互的玩家而言,操作起来有些难度。但可以自定义设置按键排布这一点,可以根据玩家自己的习惯设置按键位置,可以有效解决这一问题。



主界面——主页

界面内容:集成玩法、营收留存、成就任务、培养系统与社交的所有内容的入口。


* 优点

【架构】

1.整体布局相对清晰,分成左侧信息栏,顶部信息栏、底部信息栏,加左上角个人信息栏,左下角聊天窗口和屏幕中间占了大面积的玩法板块。信息栏进一步通过彩色icon和单色icon来区分其重要程度,主次清晰。

2.内容可拓展性:随着系统的不断庞大,将部分意义相近的功能整合收集于一起,使玩家能逐渐接受布局的调整,并能快速定位自己想找的功能信息。

【信息】

1.通过面积大小区分功能重要程度。玩法选择板块,把重要的玩法如天梯、经典放在最大且靠近左上角的位置(根据玩家阅读习惯)。跟随新玩法的加入,能够及时调整玩法分区和位置(比如把大家不常玩的跑酷移到右下角,把新增的5V5对抗放在第一排且按钮很大)

2.色彩运用:信息栏进一步通过彩色icon和单色icon来区分其重要程度,主次清晰。


* 不足

【信息】

部分彩色按键不突出(可能由于主页背景图像的切换),如“装扮”icon的黑帽子和背景融在一起了。


* 建议

新增功能可以通过首次高亮或增加动效的方式,引起玩家的注意。对于按键不突出,根据背景可进行颜色调整。



02
营收留存-购买&出售相关

购买相关

界面内容:左侧商品类别、中部商品列表、右侧选中商品的详情以及购买按键、顶部玩家的金钱信息。


* 优点

【信息】

1.名称太长怎么办:可以像跑马灯一样滚动显示。

2.强调收益:通过动效、展示礼盒内容来突出玩家能获得什么。



售卖相关

界面内容:售卖与背包做到一起,可出售过期商品。布局包括左侧道具类别、中部道具详情和右侧道具列表。


* 优点

【信息】

列表底部渐隐:暗示玩家这里是可以往下滚动的。


* 建议

一些其他道具是不是也可以售卖,比如增加亲密度的玫瑰、打赏道具等,以增加玩家获取想要的道具。



03
营收留存-活动&奖励

活动

界面内容:以弹窗形式展示,分为三个板块“限时活动”“每日推荐”“周年庆”,每个板块下面会有很多小的板块。


* 优点

【架构】

能够跟随活动版块的多少,进行分区的调整。(原来的活动界面是一个版块,可以一直往下翻,但是太长了会影响用户点击率,以及活动重要性的分配,因此按类别分三组是较好的优化。



在线奖励

界面内容:奖励道具,在线时长,领取与一键领取


* 优点

【架构】

功能架构合理,可单独领取奖励,也可以一键领取奖励(但是以一般的玩家习惯来说,都会选择一键领取,因此把一键领取放在更主要的位置上来强调它)


* 不足

【控件】

一键领取dis态和up态没有区分,没有可以领取的道具的时候,看起来还是可以领东西的样子。


* 建议

在不可点击的状态下,按键置灰显示,至少做出按键的4态。


04
成就与任务

界面内容:主体横向列表展示奖励内容,右侧任务列表、兑换商城、购买黄金货架,一键领取按键,左上角通行证等级,右上角该阶段即将能领取的奖励。


* 优点

【架构】

奖励展示的模式与重要度:以无限横向滚动的形式,展示完成任务所能获得的奖励;相对应的,是将任务列表收进一个按键入口中,这样强调了领取的道具的丰富,增加玩家的愉悦感。


* 不足

【功能】

任务列表的筛选:可筛选猫、鼠、猫或鼠,但筛选猫的时候,无法筛选到猫或鼠的任务,有点反逻辑。(筛选鼠同理)

【信息】

1.任务列表中,每一项任务前都会加一个“普通任务”,但是只有普通任务,没有别的任务类型。

2.BUG:任务列表的每项任务已完成进度中,超过两位数/两位数如13/28,就会显示不下而换行,出现bug。

3.对齐问题:如图所示,底部信息排布有些零散。


05
新手引导

* 建议

1.  很多人会有申请小号的行为,申请的小号还需要过一遍新手教程,又不能跳过,是一件比较麻烦的事。和平精英则在进入游戏时有相应的指引:可以选择我是新手、玩过类似的游戏或我是老玩家,帮助玩家快速找准自己的定位并进入游戏;

2.  新手教程仅限于教会玩家规则,但玩法和技巧的教学相对较少,对于身为玩家的自己而言,许多“潜规则”是通过观看直播学来的,因此建议若能整合教学视频进来,可以帮助很多玩家快速上手游戏,增加胜率进而增加游戏体验。



本文由“壹伴编辑器”提供技术支



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