游戏通行证(Pass)设计的关键要点与商业化策略
Pass机制已成为爆款游戏标配,合理设计可提升玩家付费意愿和留存率
当前美国畅销榜中有50%以上的游戏引入了pass机制(国内也称为通行证),该机制最早由《堡垒之夜》于2017年推广。其核心特点是将免费与付费奖励并行设计,通过任务积分系统引导玩家持续参与游戏。
玩家可通过主玩法或完成任务获取积分推进进度,不同游戏设计略有差异,如《Royal Match》主要依赖主玩法获得积分,而《Bingo Story》则需主动完成任务。

Pass机制核心功能概述
- 玩家通过完成任务或主玩法获得积分,推进pass进度;
- 达到指定进度后,所有玩家可领取免费部分的奖励,付费部分需购买后方可解锁;
- 付费之后仅能领取已达成进度前的奖励,后续奖励需继续提升进度才能获取;
- 通常pass为周期性活动,常见周期为一周、两周、一个月。
Pass周期设置建议以一个月为主
若游戏中只有一个pass,建议设置为一个月周期。该时间长度既能匹配留存用户的游戏节奏,也能促使玩家在整个月份内持续投入游戏内容。短期pass吸引力不足,长期pass又容易导致低活跃玩家流失。
| pass周期 | 价格和奖励 | 结果 |
|---|---|---|
| <1个月 | 价格低奖励少 | 吸引力不足 |
| <1个月 | 价格高奖励多 | 太氪,难以完成 |
| 1个月 | 价格适中奖励适中 | 推荐设置 |
| >1个月 | 价格高奖励多 | 低活跃玩家难以完成 |
| >1个月 | 价格低奖励少 | 吸引力不足 |

Pass奖励设计应体现价值与平衡
- pass奖励内容应为商城或其他礼包的10-20倍,奖励太少或太多都会影响整体经济系统;
- 高等级奖励可考虑装饰类或收集类道具(如卡包),既能凸显稀有度,又能控制发放数量;
- 免费线奖励需严格控制,避免影响付费玩家的体验。
进度节奏设计影响玩家粘性
pass的进度曲线应基于用户留存数据进行调整,使大部分玩家在月末(如25号前后)完成进度,防止高活跃用户过早完成pass后流失。
- 第一阶段:快节奏进度累积,快速给予奖励以强化用户感知价值;
- 第二阶段:常规节奏拉长参与时间;
- 第三阶段:缓慢推进增强最终奖励期待感。
Pass定价策略需与其他模块协调
- pass价格不宜过低以免与小礼包冲突,初始建议定价$9.99,后续可上调至$19.99;
- 根据用户分层判断初定价,对高价值玩家可直接设定高价pass;
- 针对高付费高活跃用户可推出高级pass,并加入扩展进度条、宝箱机制等方式增加额外付费点。
合理控制pass完成率以促进复购
- 建议超过70%购买者能完成pass,过高或过低比例均会影响玩家下期购买意愿;
- 保持大多数玩家完成进度超过50%,有助于未购买者产生购买欲望。
不同类型游戏使用pass的注意事项
| 游戏类型 | 建议 |
|---|---|
| 超休闲 | 不建议加pass |
| 中度游戏 | 付费深度或道具数量不足时不建议引入 |
| SLG、RPG等重度游戏 | 不影响大R的ARPPU前提下,应作为低消费玩家必选项 |
尽管pass机制具有较强的商业化潜力,但也需要谨慎设计以避免影响其他付费模块或造成数值失衡。开发者应结合自身产品特征进行测试与优化。

