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(中法)艺术与设计管理学院2025届毕业展聚焦|主题营造与数字媒介工作室

(中法)艺术与设计管理学院2025届毕业展聚焦|主题营造与数字媒介工作室 央美中法艺术与设计管理学院
2025-06-20
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工作室简介


工作室指导老师:张学斌



我们以艺术视角介入空间、数字互动及主题展览,通过设计管理的系统化方法,融合数字创新技术和可持续的材料工艺,打造多元化的主题空间解决方案。工作室专注于跨领域的创意实践,探索互动体验、沉浸式空间和可持续发展的创新表达,致力于构建未来文化艺术与商业交汇的前沿场景。


工作室毕业展现场(左右可滑动)


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关于毕业展

                                        

设计不仅是方法论,更是一门实践技术。本工作室将设计思维与管理科学相融合,打造兼具创新精神与高效执行的设计管理模式。我们鼓励每一位同学始终怀抱好奇心,秉持“认真玩”的态度,将各种有趣的主题构想转化为现实。在本次毕业展中,每位成员的作品都从艺术视角出发,切入与自身情感紧密相连的主题,并通过物理空间或数字空间的互动形式进行呈现。他们以恒定的艺术心态,回应着这个瞬息万变的世界。


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工作室毕业作品展示


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姓名:彭小珂

论文标题:《星生:基于多感官交互技术的自闭症疗愈空间设计与实践探索》

实践项目:星心共息—基于自闭症感觉统合治疗技术的多感官交互共情装置

信息:自闭症感觉统合体验共情装置


简介:《星心共息》是一个基于多感官交互技术的非自闭症群体共情体验教育装置,旨在通过非语言对话形式的多感官交互技术,通过感官直接参与推动共情自闭症感觉统合治疗原理从理论知识传递转向本能感知,并为社会包容性认知提供具身化实证。装置以“星”代指自闭症群体,以“心”呼应其核心交互机制——参与者通过触摸特定材质,触发自身心跳与光声的实时同步。

本装置的设计灵感源于脑电波的生理特性:θ波冥想状态下出现,可以释放压力,α波介于清醒与冥想之间,适合放松与思考,β波则在分析和执行时出现,可以提升专注力。

θ波的释压状态对应平滑材质,激活蓝色灯光与水流声,模拟湖面般的静谧;α波的放松状态则对应波纹材质,激活绿色灯光与风声,引导参与者放松传递风的柔和;而β波的专注状态对应节律材质,驱动橙色灯光与心跳声,强化思维节奏。

装置依托Arduino平台实现技术落地,构建可复现的感官链条,体验流程遵循非语言对话逻辑,参与者在装置前仅凭触觉选择三种无标签材质。触摸过程中实时捕捉佩戴者心跳数据,驱动灯带与心跳同频闪烁,并联动专属环境声景。这一闭环交互摒弃了文字引导,通过生物反馈与多感官协同将自闭症感统手段转化为直觉化体验。

而在布展设计上,展位设计分别以装置体验、理论阐释、开放互动等为核心,再通过打造立体层次、控制动线与控制光影效果让展示更具吸引力与节奏感,从装置体验到理论及灵感阐释到自闭症群体相关展示板块再到一个提升丰富度的物料与思考区域,由主到次,更可以适当停留与进行发散性思考。

展位颜色设计选择则是均以自闭症群体最喜欢的三种低饱和颜色蓝绿橙为主,从展品选择到设计均以这三种主题色为主。黑色的选择则是通过降低视觉干扰让观众更依赖触觉与微光感知,还原自闭症对外界信息的处理模式,黑色亦作为“星空”载体呼应“星星的孩子”,观众交互点亮灯光的行为,实质是以心跳同频在黑暗中播种星光,隐喻观众与自闭症群体感知共生过程。




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姓名:林淇

论文标题:《由个体向集体:数字纪念中的中介化记忆生产研究》

实践项目:后人造物考

信息:混合媒介装置


简介:作品以非人类物品为研究中心,未来考古为叙事角度,探讨自然意志对于人造物品的侵蚀以及人造物品以对自我进行的重构,进而试图回应“去人类中心主义”的哲学背景,并在“中介化记忆”的理论框架中拓展对非人类个体的叙事可能性思考-将人造物视为记忆的能动媒介,而非终止性的遗迹。

作品分为三个部分:作为修复后个体呈现的装置组、对“侵蚀”与“修复”进行叙事的影像,以及作为“非人代理(non-human agency)”的机械臂,三者分别作为构想出的实物证据、影像记录、以及人造物视角的呈现。




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姓名:刘馨怡

论文标题:《TouchDesigner在隆兴寺中的数字化设计研究——以摩尼殿为例》

实践项目:摩尼殿纹样的数字化设计

信息:多媒体交互应用


简介:《呼吸的殿宇》是利用TouchDesigner为摩尼殿进行的数字化互动展示设计,目的是与观众建立更深层次的情感连接,让文化遗产“活”起来。最终呈现的效果包含两个核心互动场景:第一个 “点云流转·殿宇新生”:在画面中,我构建了摩尼殿的三维点云模型。可以直观地看到这座十字形殿宇的整体轮廓。通过 Leap Motion 手势识别设备,可以用手势与这座数字殿宇互动。左右滑动手掌可以控制摩尼殿的旋转角度;轻轻握拳,坚固的殿宇扩散成万千粒子;而当你张开手掌,这些粒子又会迅速重聚,恢复成完整的殿宇形态。这个互动就像文化遗产在历史中的聚散、传承与新生,也象征着观众通过“触摸”介入了这段历史。第二个“墨韵流光·观音重现”:画面聚焦于摩尼殿的灵魂五彩悬塑“倒坐观音”。由于岁月侵蚀,实物已色彩黯淡,细节模糊。所以首先呈现一幅水墨晕染效果的黑白悬塑图像,象征着它历经沧桑的现状。当观众在此界面移动右手,手势轨迹会“点亮”画面,富有色彩的五彩观音形象会呈现出来。这个互动,可以让观众亲手“修复”褪色的瑰宝,还可以直观感受到他的色彩与神韵。




姓名:何昕怡

论文标题:《模拟经营游戏的美术风格研究》

实践项目:代号:猫猫

信息:RPG游戏


简介:《代号猫猫》是一款像素风格模拟经营+文字冒险游戏。

游戏体验目标:带给玩家平和温馨的感受,屏蔽一切负面元素和社会现实因素,呈现美好的童真与理想化的世界

在一个欧式乡村田园风格的小镇中,玩家在这里经营着一间咖啡店。镇子以农业为主要产业,辅以部分纺织业与炼金业。镇民关系紧密而友好。玩家从小在这里出生长大,在外地读完大学后回家生活。玩家经营的咖啡店是父母传承下来的产物,而店里养着一只小猫咪,小猫咪的名字叫做云朵,在玩家上大学的那一年寿终正寝,埋葬在咖啡店后方的小花园里。

咖啡店和猫咪是陪伴玩家童年的事物,玩家对咖啡店和猫猫都有很深的感情。在父母决定退休云游世界之后,玩家接手上了年纪的咖啡店,准备大干一场让这里焕发新的生机。某天,一只饥肠辘辘的流浪猫闯入店中,玩家想起店中有前几天客人馈赠给自己的猫粮,便拿出之前云朵使用过的碗,慷慨地宴请了这只小猫。结果当夜,玩家梦中发现流浪猫居然是猫猫神!于是奇幻而伟大的事业开始了... ...





姓名:隆泽彬

论文标题:《桌面角色扮演游戏中的春节主题营造》

实践项目:《朔日》—春节主题桌面角色扮演游戏设计实践

信息:TRPG桌面卡牌游戏


简介:《朔日》是一款桌面角色扮演游戏,这是桌游中最原始最古老的一种类型,玩家们无需借助电子设备,借由想象和演绎进行一场异世界的幻想冒险。我的毕业论文和设计聚焦春节主题营造,希望在TRPG这个媒介中寻找一种方式表达东方文化,在此之前这类游戏的背景世界观和演绎方式的设计都是基于西方魔幻体系的。




姓名:陈芳兰

论文标题:《数智游戏化美食的探索——以“无锡新地假日广场”商业空间激活为例》

实践项目:绿动·味蕾之旅

信息:数智游戏化AR应用 


简介:以无锡新地假日广场日韩美食街为实践对象,针对其业态同质化、空间活力衰退及可持续消费行为缺失等问题,提出基于数智游戏化的“绿动·味蕾之旅”激活方案。通过构建“Eco-Elf”虚拟互动系统,整合AR导航、低碳行为积分系统与智能生态交互技术,将低碳行为转化为游戏化体验:碳足迹可视化引导消费决策,动态积分激励结合NFC徽章奖励强化环保实践,虚实融合叙事重构空间符号价值。推动可持续环保理念在消费场景中的内生性转化,为城市可持续商业生态提供创新范式。




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姓名:陈庥竹

论文标题:《折纸技术在立体书设计中的应用——以“再现纯粹”为例》

实践项目:再现纯粹——折纸立体书设计

信息:折纸立体书


简介:《再现纯粹》以特殊装帧制作的立体书设计。九宫格分别承载一张图,按顺序描绘了一个故事:

四个人格化的折纸作品分别为马(律)、撑伞女士(澈)、霸王龙(燧)、鸢(翊)通过追寻星光,经过灵感发现—抽象简化—折痕设计—折叠整形—完成展示五个步骤设计出新的飞蛾折纸作品的故事。

每一页之间两两连接,可以撑起作出多样结构。





姓名:林伟航

论文标题:《品牌VIVA   Recycle吊旗再生包的数字化营销策略研究》

实践项目:再生吊旗包展位设计

信息:展位空间方案


简介: 在展位的具体设计上,我采用了书籍和书签的意象作为展位的视觉主题,书签是书籍内容的索引与主题相契合。我希望观众在进入这个空间的时候能产生一种混合情感的体验,同时也希望观众可以直观地感受到吊旗的材质,因此我选择将各种不同颜色的吊旗用不同方式直接放置在空间中。例如在空间的视觉聚焦点放置一个打开的书籍的巨大雕塑,将吊旗作为书页,希望观众在观看的时刻可以感受到大型的尺寸和较近的距离带来的特殊质感体验。同时也在空间中放置多个方形展示台,在展示台的中部也放置折叠的一捆捆吊旗布,让观众在挑选吊旗包的过程中也可以直接观看到它的原材料的初始状态,再一次传递这些吊旗包的来源都是被展会废弃的吊旗包的信息





姓名:吴悠然

论文标题:《基于AR装置的情感外化与互动机制研究》

实践项目:共鸣角色——情绪·互动·疗愈

信息:AR装置


简介:在全球心理健康问题日益严峻的背景下,情绪表达障碍和心理服务资源不足成为两大关键挑战。传统艺术治疗和现有AR心理干预多局限于临床场景或缺乏普适性,难以满足大众的低门槛需求。基于此,实践项目《共鸣角色——情绪·互动·疗愈》尝试将心理症状与可交互的卡通角色相结合,借助AR装置打造一组“可共情、可交互”的情绪具象化媒介,从而在非临床环境中为用户提供情绪外化与缓释的工具,探索艺术与心理干预之间的跨界可能性。



姓名:游新成

论文标题:《数字时代下城市空间中的寻宝式互动艺术研究》

实践项目:记忆寻宝之旅-基于教学楼形态的风格化积木拼装

信息:数字化积木


简介:“记忆寻宝之旅”是一款集风格化改造与手工创作于一体的互动装置,以像素风格重新绘制校园印象图,并利用积木重构校园经典建筑,将参与者最珍贵的大学记忆化作可触摸的实体物件。作品面向即将毕业的学生、校友及访客,通过动手拼搭和集体展示,激发同学们对校园生活的回忆与反思,同时展示别样的校园风貌,完成一场别具意义的毕业仪式与精神寻宝之旅。



姓名:杜非

论文标题:《明清时期江南建筑苏式彩画的数字化设计研究》

实践项目:《彩绘匠心》交互游戏

信息:交互游戏


简介:《彩绘匠心》是一款基于中国传统文化元素的第一人称解谜探索游戏,以古典四合院为核心场景,通过五行系统和传统吉祥图案的游戏化呈现,为玩家构建了一个融合文化学习与游戏体验的互动空间。本项目源于对当代游戏市场中文化内涵深度不足的观察,以及对传统文化创新性传承的思考。《彩绘匠心》试图通过将五行、二十四节气等传统文化核心概念转化为游戏系统的基础设计,实现文化元素从表层装饰到核心机制的转变。本研究遵循"理论构建-本体解析-创新实践"的逻辑脉络,建立完整的方法论体系。首章立足文化遗产保护的现实需求,阐明研究的学术价值与实践定位。通过系统梳理建筑彩绘艺术的研究进展,界定"苏式彩绘""数字活化"等核心概念,构建包含技术路线、方法选择、框架设计的理论模型,重点解析江南传统彩绘在当代传承中的关键问题。第二章进入本体研究阶段,从纹样谱系、色彩体系、工艺特征等维度,揭示彩绘艺术与地域文化的共生关系,归纳出"程式与创新并存"的典型艺术特征。第三章通过分析典型设计案例,研究多种彩绘转译逻辑与设计方法,为接下来的创新实践奠定基础。第四章聚焦创新转化实践,构建"数字解码-语义转译-场景再生"的技术路径。运用参数化建模技术对典型纹样进行几何解构,最终形成具有学术价值与实践指导意义的彩画活化技术体系。



姓名:张屹石

论文标题:《剧情向互动对角色扮演游戏产业的影响》

实践项目:《众我一业行》——剧情向角色扮演游戏

信息:数字游戏


简介:实践项目名为《众我一业行》,是一款以RPG MAKER为引擎开发的像素风格电脑端独立游戏。其讲述了架空的世界观下,一个古老王国发生的故事,玩家需扮演机器人军团中的一员,遵循指令攀升一座高塔,拯救变故之中的王国。游戏中充满各种各样的抉择,玩家将在体验剧情的过程引导其走向,决定主角与这个架空世界的未来。

项目目的在于与论文相辅相成,关于《剧情向互动对角色扮演游戏产业的影响》这个题目,通过开发这款游戏并开放游玩,收集并结合同类型游戏玩家数据并整合,分析游戏中剧情向设计的作用与意义,总结出剧情向互动对角色扮演游戏产业的影响。



排版:叶姝贝(中法学院2023级)













中法学院2025年本科毕业展

时间:2025年6月11日至22日

地点:上海市浦东新区环湖南二路1099号中央美术学院(中法)艺术与设计管理学院B栋一层

毕业展对公众开放,欢迎参观。


中央美术学院

Central Academy of Fine Arts,China

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索邦大学 

Sorbonne Université,France

+

法国凯致商学院 

KEDGE Business School,France


【声明】内容源于网络
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央美中法艺术与设计管理学院
(中法)艺术与设计管理学院是中央美术学院建立的第一个中外合作办学机构,是央美在迈向“新百年”建设世界一流美术大学征程上翻开的崭新篇章。 中法学院意见邮箱:zhongfaxueyuan@163.com
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