
第一章 消费元宇宙,
揭开下一个消费互联网时代
过去十年消费产业在互联网化的浪潮中逐步形成了以几大互联网平台为核心的生态网络,带动了互联网经济的蓬勃发展,变革了人们获取、分享和使用信息的方式,为消费者提供了更加全面、方便、快捷的体验。
消费互联网的崛起主要得益于移动互联网技术的发展,以及智能手机的普及。未来,随着网络技术、计算能力、人工智能等技术的持续发展,消费元宇宙势必承载下一个消费产业升级的趋势方向,结合美国游戏公司Beamable的CEO Jon Radoff表示,元宇宙有七个层次构成要素:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机交互、基础设施。
在消费互联网阶段,围绕个人娱乐、本地生活(购物、出行等)、办公三大消费场景,通过互联网平台应用,实现了“物理世界的人-数字化信息-物理世界的消费体验”的过程,其核心变化在于获取信息维度实现了数字化。而在消费元宇宙阶段,将会实现从消费主体、信息获取方式、信息呈现形式及消费体验内容等全方位实现虚实结合。对比消费互联网时代的生态要素,我们认为消费元宇宙时代的关键要素是以下几点:
“用户创造,用户所有”:去中心化、开放化、资产化
相比于消费互联网阶段中心化的平台模式,未来消费元宇宙中,将主要形成以用户为中心的创作平台,得益于Web3.0的网络技术支持以及数字内容的可资产化,用户在去中心化的平台上可创作有价值的数字内容,如视频内容、游戏内容、虚拟不动产、应用服务等,同时可依靠区块链技术形成非同质化代币(NFT1)资产代码,因此用户对于相应数字资产的所有权不受到平台经营者授权或控制的限制。
“虚拟货币,追溯交易”:数字经济体系
消费互联网的交易体系具有以下几个特点:
一、交易双方主体是基于物理世界的真实身份主体,例如在电商平台进行交易时,交易双方均为具有物理实体的人或组织;
二、交易货币为物理世界的法定货币,存在部分封闭场景的虚拟货币交易,但相应虚拟货币价值由运营平台主导定义,本身不具备货币价值属性,例如购物平台形成的购物积分以及返现原则,脱离该封闭交易场景,购物积分不具有任何货币价值;
三、交易过程较难与消费过程和消费产品直接挂钩,导致相关交易过程不具有可追溯性,例如购买某数字内容(如电影、音乐等内容产品),该产品的序号信息不会与交易过程挂钩,无法得知该产品的购买过程及交易对象,因此在盗用或丢失后,较难追回,且复制品与正品产品无法区分。而在消费元宇宙的交易体系中,将会形成以NFT资产为核心应用的数字经济体系,具有虚拟身份、虚拟货币、交易可追溯三个明显价值优势。
“沉浸真实,能力增强”:需求实现、价值创造
消费元宇宙从价值来看有两个核心方向,其一是以虚拟世界的体验为核心,着重强调消费者在虚拟世界中获得沉浸式的感官感受以及真实性的个人经历,例如消费者可以在虚拟世界中设定自己的虚拟身份,并在虚拟世界中进行内容创作,参与娱乐活动,收获崭新的社交关系、情感认同。在虚拟世界的沉浸真实应用上,消费元宇宙着重满足了人的体验需求与情感需求,为消费者提供了更多元的体验场景和体验方式。
第二章 元宇宙游戏
及数字人领跑消费元宇宙
元宇宙游戏:沉浸真实的绝佳场景
从发展历程来看,1992年,美国科幻小说家Neal Stephenson在其著作《雪崩》中首先提出“Metaverse(超元域)”和“Avatar(化身)”概念后,2003年一款叫做《Second Life》的游戏将书中描述的内容“复制”到游戏中。之后随着科技的发展,游戏行业也发生了深远的变化,从首款街机Pong的诞生,到AR/MR可穿戴设备的流行,游戏的承载形式越来越丰富。事实上,在元宇宙概念火爆之前,一些经典游戏已经呈现出了某些元宇宙元素。根据游戏的经济交易体系的开放程度,以及用户在游戏中的自由创作的程度,可以认为元宇宙游戏经历了三个发展阶段,目前发展到开放动态世界的第三阶段。
阶段一:封闭式静态世界
代表游戏:《Second Life》——最早建立虚拟经济交易体系
这款由美国Linden实验室于2003年发布的网络虚拟游戏,为玩家提供“土地”。“土地”上的一切由用户决定,而用户被称为“居民”。“居民”在游戏里游荡,会碰到其他“居民”。于是,社交、聚会、生产、交易虚拟财产和服务等现实世界的活动,便复制在游戏中。《Second Life》用4年时间积累了500万注册用户,并凭借强大的世界编辑功能与虚拟经济系统被称为“元宇宙前传”。
阶段二:封闭式动态世界
代表游戏:《Minecraft》—— 1:1仿真的沉浸式开放世界
2009年面世的一款沙盒类游戏《Minecraft》重新定义了游戏世界的边界与真实性,虽然游戏画面只是粗糙的方块,但是通过精巧的物理系统与无缝式衔接的地图边界,《Minecraft》成功地在游戏世界还原了一个贴近现实的虚拟空间。《Minecraft》中,任何人都可以创建一个属于自己的世界,也可以通过开放服务器与远方的朋友或网友共享一个空间。游戏中没有任何预设的玩法或剧情,盖房子、造武器、养宠物、种庄稼等行为全靠玩家自身一手构建,玩家就是规则的制定者,服务器主还可以建立自己的产权体系,禁止或鼓励各种行为。尽管没有VR及AR设备的加持,凭借仿真的开放世界与高度开放的可玩性体验,《Minecraft》为每一个玩家带来了高度沉浸式的体验。
代表游戏:《动物森友会》—— 高互动的虚拟社交体验
《动物森友会》是一款2020年登录任天堂(Nintendo Switch)的模拟经营游戏。这款休闲风格的游戏通过简单的游戏方式极致地展示了休闲游戏的内核——纯粹、沉浸、自由、快乐。每一个玩家在游戏中都拥有属于自己的岛屿,可以通过素材收集、交换等手段对岛屿进行装饰,打造属于自己的极具个性的个人空间,贡献属于自己的内容创作。同时,游戏的各个环节都在促进玩家与其他玩家建立联系,无论通过岛屿独有的资源交换、还是通过精心布置个人空间后分享的快乐,每一个动物森友会玩家背后都形成了一张与其他玩家的社交关系网络,为玩家带来了超越游戏的社交体验。
阶段三:开放式动态世界
代表游戏:《CryptoKitties》—— 与现实货币相关联的经济体系
《CryptoKitties》是第一款基于区块链开发的游戏,借助区块链技术,《CryptoKitties》让玩家可以搜集、购买和交易独一无二的虚拟猫角色。某种意义上这款游戏就像区块链时代的《宝可梦GO》,不同之处在于《CryptoKitties》中电子宠物Kitty都是基于以太链的NFT,不同小猫拥有不同的视觉特征,其中部分特征的罕见度较高,稀缺性也较高,因此《CryptoKitties》独有的交易体系促使玩家通过繁育或交易收集更稀有的Kitty,也在游戏中通过NFT构建了与现实货币关联的经济体系。

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