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优秀设计师应具备的“设计心理学”

优秀设计师应具备的“设计心理学” 大青虫设计艺术
2020-04-13
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导读:日常的设计 | 以人为本的设计 | 交互设计的基本原则

01

设计心理学

日常的设计










The Design of Everyday Things











“如果身处于现代喷气式飞机的驾驶舱内,我不会惊讶和困惑于自己的无能为力。但为什么我还要为门和灯的开关、水龙头和煤气炉烦恼呢?”
















好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。








可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。

易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

不管所设计的物品是一扇门,一套炉具,一部手机还是核电站,相关的部件必须是可以看到的,而且必须能传达出正确的信息:什么样的操作是合理的?在什么位置以及如何完成这些操作?并且这些信息又不能破坏美观。

对于复杂的设备,实现可视性及易通性需要操作手册或人性化的使用说明。但对于简单的物品就无须这样。许多产品仅仅因为具有过于繁杂的功能和控制,竟公然违背易通性原则。面对一排排令人眼花缭乱的按键及显示器,我们所能记住的仅仅是一两个满足使用需要的固定设置。







DESIGN

The Design of Everyday Things


所有的人工产品都是设计出来的,无论是屋里的家具陈设,花园或丛林里的小径,还是复杂的电器设备。某个人或一群人为它们设计了布局、操作方式和机械。并非所有设计的产品都有具有物理结构。比如服务、演讲、规则、流程以及商业和政府组织结构等等都没有有形的物理结构,但必须设计它们的运作规则,这些规则有时是非正式的,有时需要精确地记录和规定下来。

因为每一个事物都是被设计出来的,所以存在数不清的设计领域,涵盖范围从时尚设计、家具设计到复杂的控制中心和桥梁设计等等。

最理想的情况是,产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量

设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理。毕竟,是人构思、设计和制造了机器。




02

设计心理学

以人为本的设计







The Design of Everyday Things






人们为一些日常用品而沮丧。从越来越复杂的汽车仪表到家里越来越多的自动化用品,像家庭里为了娱乐和沟通而使用的互联网、复杂的音响设备,视频和游戏系统,还有不断增加的自动化厨具。每天的生活看起来像一场永不休止的战斗,对抗困惑、沮丧、此起彼伏的差错,还要不断循环地升级与维护我们所拥有的物品。

以人为本的设计就是解决之道,这种理念将用户的需求、能力和行为方式进行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。良好的设计起始于对心理和技术的理解。优秀的设计需要良好的沟通,尤其是从机器到人的沟通,指示出什么是可能的操作,会发生什么,会产生什么结果。当事情出了问题,沟通是非常重要的。如果一切正常,工作起来顺当融洽,这样的设计相对容易一些。设计师需要关注可能出错的地方,而不是仅仅停留于让一切按照计划进行。实际上,这就是最贴心的的地方:当设备出了问题,并且提示了故障,用户就能知道出了问题,采取正确的措施,并解决问题。当这个过程自然而然地发生时,人与机器的协作会感觉很棒。

以人为本的设计是一种设计理念。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。这种理解主要通过观察。人们往往并不知道自己的真正需求,也不清楚他们将要面对的困难。定义所设计对象的规格就是设计最困难的一个部分,因而以人为本的设计原则就是尽可能地避免限定问题,然后不断地反复验证,寻找问题的真相。解决方法就是快速测试不同的概念,每次测试后都有所改进,从而找到问题所在,产品最终才能真正满足用户需求。







DESIGN

The Design of Everyday Things


尤其像工业设计、交互设计、体验设计等,以人为本的设计处于什么位置?其实这些设计方法都能和谐共处。以人为本的设计是一种理念和一套流程,而其他几种设计领域有不同的侧重点。无论是产品还是服务,无论你关注什么,以人为本的设计的思想和流程在设计过程中增加了对用户需求的深层考虑和研究。




The Design of Everyday Things












以人为本的设计与专业设计的角色区分

这是一些侧重点各不相同的领域

体验设计

工业设计

交互设计

为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程

以人为本的设计



03

设计心理学

交互设计的基本原则






The Design of Everyday Things


交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。


当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈,这些在接下来的几章中会有所涉及。但还有第六个原则,或许是所有里面最重要的:系统的概念模型。概念模型让用户真正理解产品。

让我们逐一来了解这些基本原则!







DESIGN

The Design of Everyday Things


△示能(Affordance)

这个词,是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。这个相互联系的示能定义,让许多人理解起来相当困难。我们习惯上认为,属性与物品相关。但示能不是一个属性,是一种关系。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。

示能的概念和内涵来源于吉普森。他是一位帮助我们理解人类感知的著名心理学家。关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。

比如玻璃的示能表现在它是透明的,提供视觉通透性,还提供支撑。但是它的物理结构阻挡了大多数有形物质的通过,这就是它反示能的一面,对交互作用的抵制。

示能是存在的,即使它们是不可见的。对于设计师来说示能的可见性至关重要:可见的示能对操控提供了有力线索。装在门把手位置的一小块平板暗示门可以被推开。球形门把手则意为旋转、推开或者拉开。狭长的槽是用来插东西的。球是用来被抛掷或弹跳的。不需要标签或说明书的帮助,预设用途帮助人们了解可以采取什么行动来操作。







DESIGN

The Design of Everyday Things


△意符(Signifiers)

示能的符号提示功能叫作意符。

意符指的是信号。一些意符是生活中的符号、标签和图样,如门上用符号标记的“推”、“拉”或“出口”,或指示所要采取行动的箭头和图示,或是朝向某个方向的手势,或其他的说明。

设计师要处理现实问题。你们要知道如何设计物品并让人理解。你们很快就会发现电子显示屏做图形设计时,需要一种方法来标识哪些部分可以感触,上滑、下滑,或侧滑,或点击。这个动作可以用鼠标、手写笔或手指来完成。在人们不碰任何物理装置的情况下,有些系统可以对身体的动作、手势和说话做出反应。

示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置。这两者我们都需要。

人们需要某种方式了解他们将要使用的产品或服务,某些标识表明的用途,会发生什么,有什么样的替代方案。人们寻找任何可以帮助他们应对和理解的符号。任何可能表示出有意义的信息的符号非常重要。设计师需要提供这些线索。人们所需要的和设计师必须提供的,就是意符。除此之外,优良的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代。那就是意符的作用。


总结一下:

·示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,有些不是。

·预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

·意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

在设计中,意符比示能更重要,因为它们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计。一个意符可以是词语、图形化的插图,或仅仅只是预设用途明确的一个装置。






The Design of Everyday Things


△映射(Mapping)

映射是一个术语,从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系。假设在教室或礼堂的房间天花板上有许多灯,房内前面的墙壁上还有一排灯的开关。开关与灯的映射决定了哪个开关控制哪盏灯。

在控制与显示的设计和布局时,映射是一个重要概念。当映射用于空间呼应关系来设计控制部分和被控制设备的布局时,很容易确定如何使用控制器。比如顺时针方向转动方向盘时使车向右转弯:车轮的上端同车的转动方向一致。

自然的映射,指的是利用空间类比得到直接的理解。例如,需要向上移动物体,就向上移动按键。将灯光开关与灯的布局安排得一样,就可以很容易地确定一个大房间或剧院里灯光的控制关系。有一些自然映射是文化的或生物的,如按照通常的习惯向上移动手势意思是增加,向下移动意味着减少,这也就是为什么适当地使用垂直位置代表强度或者数量。另一些遵循知觉的原理,可以对控制和反馈模式进行自然分组或图式化。分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配控制与功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近所要控制的对象。

当控制和显示契合自然映射时,设备就会更容易使用。






The Design of Everyday Things


△反馈(Feedback)

反馈是沟通行动的结果,是控制论、信息论的著名概念。想象一下,当你看不到目标,却想用球击中目标的状况。即使是简单的任务,比如用手拿起一个玻璃杯,需要感觉(反馈)到以正确的方式伸出手,抓住玻璃杯,然后拿起它。不合适的手势会将水洒掉,过于用力则会弄碎玻璃杯,而抓握力量不够可能会使水杯掉落。

反馈必须是即时的:即使延迟1/10秒就会令人不安。反馈还必须提供信息。糟糕的反馈可能比没有反馈更差劲,因为它分散了注意力,不能提供详细信息,并且常常会刺激和引发焦虑。

过多的反馈可能比过少的反馈更恼人,比如想要在半夜让洗碗机工作,以免打扰人以及使用便宜的电,它却会在凌晨三点嘟嘟叫,提示碗已洗完。

反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注目的方式呈现重要的信号。

反馈十分必要,但必须正确、合理地使用。







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The Design of Everyday Things


△概念模型(Conceptual Models)

概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或准确。

概念模型通常可以从设备本身推断出来,一些模型通过人与人相授,还有一些来自手册。通常设备本身能够提供的帮助很少,所以概念模型经由经验建立起来。这些模式经常是错误的,因而在使用设备时导致困难。

日用品的概念模型不需要很复杂,毕竟像剪刀、笔和点灯开关等都是相当简单的设备。不需要用户了解自己所拥有的每个设备包含的物理或化学原理,仅仅知道控制和结果之间的关系就够了。

良好的概念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键:良好沟通是建立良好的模型概念的关键。



文字:唐纳德·A·诺曼+毛毛虫

图片来源:Ulla Stina Wikander

                  Han Naeun


The Design of Everyday Things





End


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大青虫艺术考研主要提供上海地区(上大、上师大、东华)和安徽地区(安大、合工大、安建大、安工程、安师大)及全国其他地区(中国矿业、南师范、南林业、浙理工、浙工业、湖工业)的针对性考研快题(平面、室内、景观园林、工业、美术学)及考研理论培训。
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