《纪念碑谷》更新引发玩家不满:定价策略背后的用户体验争议
移动游戏内容付费模式如何影响玩家忠诚度与口碑传播
Tadhg Kelly 是一位资深游戏行业顾问兼自由设计师,同时也是知名设计博客 What Games Are 的创始人。
ustwo 工作室对旗下获奖无数的游戏《纪念碑谷》进行更新,新增8个章节并以2美元的内购形式推出。尽管定价亲民,但这一举措仍引发了大量玩家的差评和不满。
从表面上看,花费2美元换取新内容应被视为一次高性价比的消费行为。相比起电影票或外出就餐,《纪念碑谷》的额外章节显然更为便宜且提供更长时间的娱乐体验。
然而,游戏行业的定价策略往往远比单纯的数字对比复杂得多。移动平台尤其如此,开发者常误判价格敏感型用户的行为逻辑。部分玩家倾向于获得免费资源,不愿为哪怕低价的内容付费。
同时,一些开发团队存在“利润集中化”的倾向,即试图从少数用户身上获取尽可能多的收入,这种思路容易加剧用户的负面情绪。一旦此类现象形成规模,如在《纪念碑谷》案例中所见,则反映出更深层次的产品与用户关系认知偏差。
许多开发者倾向于将玩家视为可变现的“用户节点”,或将他们理想化为能理解创作理念的欣赏者。但真实情况是,玩家通常把自己看作是购买“体验门票”的消费者,关注的是整体游戏世界的沉浸感,而非具体的章节数量。
历史上类似事件并不少见。例如 Xbox 360 版《上古卷轴IV:湮灭》曾因以高于原价的价格出售马铠DLC 而遭受批评,这同样违背了玩家心中“一票通行”的预期,导致情绪反弹。
尽管 ustwo 的新内容依然取得了销售成绩,并在社交媒体活动后挽回了一些评分,但负面口碑的影响可能持续多年,甚至被归类为“行业耻辱”。
对于希望扩大用户群体、提升市场认可度的移动游戏而言,维护良好声誉至关重要。开发商需清醒认识自身产品本质——它不仅是可交易的商品,更是承载情感连接与玩家期待的文化体验。


