在这个宇宙中,每一款游戏都像是一个独立的实验室,研究者们不断探索着AI的极限。他们不满足于传统的游戏设计,而是将视野投向了AI创造性的新境界。这里,AI的应用不再局限于提高效率和自动化,而是变成了创造“魔法”般体验的媒介——它能够带来那些纯粹依靠人力无法实现的游戏奇迹。
本期Z Potentials邀请到前《恋与制作人》主策划、Funmangic的创始人白芷,她是多年的二次元玩家,也是重度的游戏爱好者,和她一起聊一聊AI对游戏有什么神奇的魔法!
白芷:创业之前,我在字节跳动担任过元宇宙生态(孵化)负责人,也曾经担任《恋与制作人》策划,现在做一款游戏内容驱动的AI社交产品。
白芷:二次元是初中,从美少女战士,灌篮高手,俏皮小花仙这些比较老的IP就喜欢,后面也会喜欢EVA 机动战士高达这些系列。虚拟社交是从从事第一份工作,也就是做MMORPG开始的,因为发现通过角色扮演能够更轻松、更舒适地交朋友,并且有相应的游戏剧情和玩法可以去搭载,避免了很多社交尴尬,从这个时候开始我就觉得虚拟社交比线下社交能让年轻人更加放松地去交朋友。
这次创业基本上是从2022年上半年开始的,但是受制于疫情,基本上下半年才开始组建完整团队。
白芷:可能是在大学的时候就已经有了类似的思路,但是没有特别明确下来。真正快要创业是在感觉到自己在思想上已经有了比较完整的想要做的方向,以及具体产品的雏形。
比如小时候挺喜欢小说,像一些科幻小说,《浩瀚苍穹》 之类的;也会喜欢一些欧美的偶像剧,比如《吸血鬼日记》;包括一些宫斗剧,《甄嬛传》或者金庸系列的《神雕侠侣》都比较喜欢。当时就觉得现实世界只能体验一种人生,而角色扮演则可以体会到平行世界的不同人生,所以就想要通过虚拟形象和虚拟社交把结合的产品给做起来,既可以扮演自己过往比较喜欢的形象,也可以通过角色扮演去交朋友。
在发现这次创业的新机会中,一个是3D带给用户的高精尖、更好的多模态体验,第二个就是生成式的AI可以在内容产能方面,在不降低品质的情况下得到不少效率上的提升——萌生了3d交互社交的想法。
白芷:市面上主流的游戏基本上还是以战斗系统为主,比如主流RPG类的MMORPG,基本上是以回合制战斗或即时制战斗为主流的。对纯粹的单机角色扮演类游戏的刻板印象,也有被视为换装游戏的,只能搭配好看的衣服,玩一些单机内容。不太能构建一个非战斗的和谐友爱的虚拟世界。虽然目前也有一些小的产品在市面上有不错的成绩,但还缺一款比较契合主流定位和赛道的产品。
白芷:女性向这个品类很早之前也是脱胎于乙女品类,《恋与制作人》不算绝对创新的品类。《恋与制作人》当时主要是依托于移动设备的普及,加上项目组愿意比较用心地去做手机恋爱体验这件事情,尊重人性、内心的情感需求。虚拟的情感陪伴对象能够引爆也说明不仅仅是女生,人类的情感需求是巨大的。《恋与制作人》之所以能成功,首先依托于其良心打磨的基础,第二个是文本创作这块也是打磨了好几年,相对来讲比较精致。底层因素还是移动时代,这才是《恋与制作人》作为第一款可以拿在手里的游戏,可以跟虚拟对象能够打电话、发朋友圈、发短信,得到即时互动,能够被引爆、或者这样的飞轮式的增长效率的原因。
白芷:灵感来源确实也是看到了不少比较优秀的互动类剧情游戏,极乐迪斯科,VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action,博德之门3等等。其中比较突出的是一款香草社的十三机兵防卫圈,是13个主角在一个披着青春外衣的浪漫科幻推理游戏。在这个游戏里,即使没有强战斗,用户靠剧情推理也能够得到不错的游戏体验。在这个层面,我就希望在自己的产品里面,既有3D剧情角色扮演的互动性,又有一定的社交性,这是这款产品最初的开发灵感。
Funmangic这个产品旨在创建一个online story的游戏化内容APP,能够让人们在碎片化的时间里和朋友一起角色扮演,度过一段珍贵的时光。这个朋友不一定是真实的,也可以是AI小伙伴,甚至可以是由你自己创建的一个AI小伙伴。所以它整个形态其实是人机共生的虚拟世界。

白芷:未来我们希望产品能够达到比较好的社区生态,真正实现在内容创作上的内容共创。用得比较顺手的创作者能够让自己的作品受到喜欢这个小众品类的认可,邀请大家一起互相飙戏,线上桌游,COC跑团,也可以比较轻松舒适地做一个观看者,体验到这些创作者所创作的体验较好的内容,游玩的即时快乐。AI会通过生成3D角色、场景,创建一个角色扮演的互动空间。
白芷:主要还是Z时代的用户,也就是Z时代的年轻人,他们的社交需求在变化,更加强调虚拟身份,Z时代的一些年轻消费者喜欢在网上扮演多样化的人格,通过不同的虚拟角色展现多面丰富的自己,打造属于自己的不同人设,通过一些虚拟化和沉浸化的方式进行线上娱乐,交上自己的朋友。其实我们在线下也能够看到,Z时代年轻人正通过像一些桌游,COC跑团,万智牌,宝可梦PTCG,血染钟楼等方式交朋友。我们理解看来,Z时代用户的这些需求是能够在我们产品里面找到自己的舒适生态位的。
2023年TGA最佳游戏《博德之门3》是一个CRPG类型的游戏,是RPG类型的一个子类,也印证了这一点。《博德之门3》本身有300万字文案,并且有1.7万种结局,文本质量和所提供的内容与拉瑞安的前作《神界:原罪2》是没有天壤之别的,存在比较大的差异是剧情的高度、精细的影视化。《博德之门3》比较注重3D动画、声优表演的高质量呈现,像获得了最佳扮演的角色扮演者的尼尔·纽邦(Neil Newbon)所扮演的阿斯代伦(Astarion)。我认为现在的这些产品,通过高精致的剧情角色扮演且可以以联机互动的方式交友,是Z时代用户会喜欢的一种方式。
ZP:可以稍微再总结下Z时代的痛点吗?比如说为什么一定要通过去扮演角色来去社交?
白芷:相对年轻的Z时代用户比较傲娇,也就是比较羞涩,不像老一辈比如爸妈那样有固定的工作、城市去搭建自己稳定的线下生活圈。随着时代发展,科技也在变化,年轻人的工作变动也会比较大,相对应的工作内容和交友圈也不那么稳定,在这个前提下,年轻人更倾向于先在线上交友,在比较能够释放自己、安全且舒适的环境下一点点地交自己的朋友。
多数游戏都提供了轻度场景化社交,这种社交依附于游戏场景,它依赖于玩家在游戏场景中的互动。这种社交主要发生在完成任务和战斗过程中,强调临时合作性,常见于排位、匹配等。
这种社交在完成游戏任务或战斗目标的互动中产生,强调合作与协同。通过语音交流讨论策略、相互支持完成任务,可以建立起短期的合作关系。但后续受限于玩家本身的社交能力,难以延伸到游戏外。
轻度社交相当容易被打断,游戏中的互动有可能因任务结束、玩家下线等原因频繁中断,缺乏持续的交流机会。但最根本的原因可能是缺乏动机。玩家主要是为了完成游戏任务而互动,缺乏深层次的互惠互利动机,难以超出游戏本身。
“萍水相逢”即是这种社交模式的真实注脚。短暂的相遇,有缘但无牵无挂,随时可以消失。相比而言,轻度社交只是游戏体验的一种配角。但它也有可能发展为更深层次的关系,或在其他条件下继续。
Funmangic研发多种围绕角色扮演的语言类Gameplay内容,适配不同的社交场合,满足Z世代下年轻人的社交文化需求。同时,也正运用成熟的MMO社交原理去构筑长期更深层次的关系。
ZP:怎么看待友商的竞争?
白芷:我也在看目前一些厂商的竞争。我感觉其他无论是大厂,像字节跳动或者腾讯、网易,又或者创业公司,都在出一些相应的AI产品,都是良性的竞争。目前我接触到的大多数还在卷文本和上下文,以及回答多少轮次的阶段,而我们卷的是用游戏化的形式做AI伙伴、虚拟社交。我们产品是对标一线大厂的3D建模水平,剧情内容水准,从2D角色的颜值、皮肤到细腻的服装材质,再到肢体语言,来做好细节体验,包括相应AI伙伴必要的定制化声音所需的CV。
ZP:相对其他友商,Funmagin的核心竞争力是在哪个方向?
白芷:Funmangic目前在数据工程,模型算法,算法工程,产品设计,长线运营,商业验证方向上都比较完备,是一个强力的六边形团队。
我们研发团队本身就是内容导向的,底层技术是相当扎实的游戏研发团队。团队成员能够在品质的把控上会从各个维度保证产品足够的长线更新,比如质量把控、经济数值稳定性、技术底层、服务器稳定性等,在几千万DAU同时在线时也能保证AI服务的流畅度与稳定性。这些都是工业化产品必备的能力。
其次,我们第二个竞争优势在于内容长期工业化更新。以蛋仔派对为例,其前两天已正式官宣累计用户突破5亿,早就从单纯的平台跳跃玩法更新到了家园模拟经营的动森、吃鸡、狼人杀等多种玩法。因此,可持续的内容换新也是核心竞争力之一,我们团队虽然不是擅长做AI大模型的团队,但确实引入了做《逆水寒》手游人工智能的核心技术伙伴。《逆水寒》作为全球首个商用智能化的手游APP,暑期档上线两个月就突破了50亿人民币的流水,截止11月已有接近200亿的流水,很大程度上是垂类语言模型AI所造就的产品内部内容生成与AI帮助的社交破圈作用。
和其他的AI产品对比,character AI确实有纯角色扮演模块,用户活跃度也很高,但目前只停留在文本阶段,沉浸感比较弱。replika的缺点,一个是所提供的内容较少,不太能适应多种需求,其次是只能跟虚拟AI进行交互,不能做到既能选择人类,也可以选择AI,比较自然地Link在一起的产品形态,无法提供人机共生的虚拟世界生态。
此外,独有的Funmangic所使用的 OpenRank 算法使用社交网络对玩家行为进行度量评价,进而影响游戏中的内容分发与资源投放,从而不仅可以使内容分发的匹配度更高,而且可以促进玩家之间的高频深度社交,帮助玩家发展更深层次的长久社交关系。基于社交网络的图机器学习可以更好地从关系中抽取实体特征并在高维空间进行相似度比对,从而更加精准地匹配资源与用户,使得社交模式更加有效。
白芷:会有一定的重合,但从产品定位上来说还是有比较大差异。便携性高、碎片化程度高,用户可以在虚拟世界与现实世界扮演不同的角色,但无论是虚拟世界的角色,还是现实世界的演绎,都只是我们表达自我的方式之一,这些角色最终还是链接到同一个真实自我。当我们玩游戏或参与各类虚拟社区时,会暂时融入那个虚拟世界,以某个虚拟角色的身份活动和社交。但我们仍旧是我们本身,我们在社交过程中沉淀和累积的感情和关系都是真实可触的,归属于我们记忆和灵魂深处,不会因为我们扮演出的不同外形、身份而变化,因此,在虚拟的世界里,相遇的是我们的灵魂,沉淀的却是真实的关系。
白芷:Funmangic是围绕角色扮演去做的社交类产品,所以会分不同情况:快乐的时候可以扮演快乐的角色,想做英雄的时候就可以扮演英雄,悲伤的时候则可以扮演悲情角色来释放压力。这跟通过看剧释放压力是一样的,只不过现在可以更身临其境地亲自扮演剧中角色。本质上来说,Funmangic是让用户从过往只能看别人的剧情,转变到了真正成为故事主人公,并且是可以做到和熟悉的朋友一起搭戏,也可以在搭戏的过程中认识新的朋友,同时这个朋友不一定非得是真人。
在Funmangic这个虚拟世界里,总有人为你的开心而高兴,总有人会为你的经历所流泪 ,也总有人用感同身受的声音来鼓励你,这是一个感性与理性交织的世界,你可以在这里扮演你想扮演的一切角色,体会到演员飙对手戏的精彩瞬间与高光互动时刻。

白芷:《逆水寒》手游的产品落地过程是很平滑的,也很快达到了MAU3-4千万的成绩,但还没有到您所说的技术拐点。技术更新迭代的速度是非常快的,Funmangic作为AIGC领域下的C端产品,会随着技术进化将最好的性能与产出能力运用到产品中。至于具体时间点,一方面要取决于AI领域科学家的算法推进,另一方面,人类的情感足够复杂,是不太能够模拟的,所以更多需要依赖C端产品来获取用户数据,从而慢慢每周迭代该垂类的情绪语言模型,在技术程度上做到比较细致。
白芷:是的。我们产品在长记忆方面有相应的垂类语言模型,致力于为用户提供既有记忆力,又能理解用户情绪的AI Agent。角色扮演上,我们更倾向于将其取决于用户所需。Funmangic目前提供的AI Agent是由用户自定义创建的,系统会在AI发展方向上给予足够的指引,让用户在产品世界中找到真正的理想型。同时也可以创造不止一个AI Agent,通过多线发展让用户横向对比。
ZP:当前的产品进展是什么样的?
白芷:还是很顺利的,已经完成了demo阶段,也有不同的角色扮演内容体验。明年将开发AIGC游戏化引擎,让用户不仅能够创建AI Agent,也能通过一句话创建3D场景及相应的角色演员或剧本,让小伙伴进入该场景进行角色扮演。
ZP:如何看待3D社交的其他产品?例如VR Chat?
白芷:不太会,《VR chat》没有长线的内容更新方向,Funmangic是围绕角色扮演和互动来进行的,有明确的长线运营大方向;其次,《VR chat》没有较好的一系列社交系统,反而是《蛋仔派对》之类的游戏有长线的社交系统和数值系统来维护其超长线运营。《蛋仔派对》虽然仅上线18个月,但其更新内容是非常海量的,已经从过往单一品类的手游变成了能够通过用户自己创造的线上 GAME PLAY社交平台,这也是我们未来较为明确的发展主线,与《VR chat》是有本质区别的。
白芷:从人人观看到人人扮演——我们希望打造ONLINE STORY的游戏内容平台,通过扮演半真半假的自己实现更轻松、强包容的、更多人与人思想交汇的娱乐体验,与其他产品的核心区别在于我们致力于降低用户的游戏体验获取难度和试错成本。用一句话来定义Funmangic的愿景就是“创造一个属于成年人的童话世界”。
白芷:我们会在明年重点围绕角色扮演的AI及其引擎进行进一步的细化与打磨。现在的创业公司在生成3D资产上,更多还是围绕AI生成面部细节,而我们会在包括眼珠、毛发、服装细节、背后光影上做到优化,达到用户想要的高精度效果。
白芷:商业模式上,不太希望像过往传统游戏一样重数值收费,当然前期还是以皮肤收费为主的。随着社区运营进一步的完善,我们将做到在直播与短视频模式下的全民免费,也就是人人都能体验到全部的游戏内容,部分成本甚至AI消耗成本都可以转嫁到广告流量上,对每个人来说都是相对绿色的体验。
白芷:我超兴奋的有谷歌上周新发布的AI多模态Gemini,我非常想要试用,这不仅在文本生成上有突破,更实在言行举止、意思理解、指令理解上有更高维度的分析理解和推理,非常令人振奋。
白芷:这一鸿沟在20年前就已经被角色扮演类游戏证明可跨越了。角色扮演类游戏是所有游戏品类中占比最大的。
《博德之门3》无论是海外联机的UP主还是国内用户,这是个非常好的游戏是他们的统一共识。所以只要内容做的足够好,就必定会收到用户欢迎。《恋与制作人》也是一样,没有要把其他角色扮演类游戏都“杀死”的说法。《薄樱鬼》、《刀剑乱舞》其实都是乙女这个大品类下的,《恋与制作人》是将其做得更精细、并且是手游形式的乙女手游,只是将微信这种社交通讯类软件较为流行的方式以游戏的形式做出来了而已。
白芷:人类大概率会因为AI越来越懒惰,线下比如人型机器人会帮助人们洗头洗澡、吃饭甚至化妆,让人躺着就能社交;线上的生成式AI提供更多的推理能力与理解能力也能极大帮助人们从繁杂的工作与生活中抽身,拥有更多思考与放松的精力。
以我对宇宙的好奇心来讲,我觉得相对论和量子理论将更早统一到一起,甚至能在有生之年探索到宇宙真正的奥秘,因为更多的人能从凡夫俗子的事情中抽出时间来思考。前段时间IBM也发布了量子力学计算机,结合AI思考能力与推理能力的提升,获知宇宙真正奥秘的时间确实有比较大的可能去缩短,那么马斯克说的移居到火星或者时间穿越等科幻小说的情节都可能会变成现实。
在白芷的讲述中,我们可以体会到:AI将魔法般地创造全新的、只有在AI的帮助下才能实现的游戏体验。这不仅是技术的革命,更是对游戏艺术和叙事的一次深刻变革。
请注意,此次访谈内容已经过精心编辑,并得到了白芷的认可。欲了解更多关Funmangic的信息,敬请访问其官方网站。我们也欢迎读者通过留言互动,分享您对本访谈或Funmangic的看法。
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