大数跨境

说说魔导朋克与虚幻,聊聊VI-Games与《晶核》

说说魔导朋克与虚幻,聊聊VI-Games与《晶核》 虚幻引擎
2023-07-20
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导读:由朝夕光年旗下VI-Games研发的《晶核》正式发布了,也获得了其理所应当获得的好成绩。

朝夕光年旗下VI-Games研发的《晶核》正式发布了,也获得了其理所应当获得的好成绩。


之所以说“理所应当”,并不仅仅因为《晶核》作为朝夕光年“绿洲计划”的自研大作,可谓“出身豪门”,有着充足的宣发资源为其保驾护航,更是源于不久前,与其制作人蟹岛与主程阿露近2小时的交流,让笔者早有了这样的预期。



交流中团队给我带来的第一印象是“明智”。所谓知人者智,自知者明。VI-Games的几位核心成员一起合作了近10年,拥有丰富的MMO(在线多人)游戏与ACT(动作)游戏制作经验。于是立项时,团队自然充分考虑自己的长处,将目光放在了动作游戏这一用户基数庞大的品类上。而经过细致的市场分析,发现动作游戏在国内多以武侠、仙侠为主,而有不少玩家喜欢的《龙之谷》类的融合幻想风格的游戏却甚是少有。而融合幻想风格恰能给世界观、职业、武器等设定上带来更高的自由度,同时有别于国内多为单人、抽卡模式的动作游戏,发挥团队MMO游戏制作的特长,做一款融合幻想风格的MMOARPG游戏就显得顺理成章了。

一款优秀的作品仅仅是“明智”的产品定位远远不够,一群游戏人相聚在VI-Games也不是为了重复“昨天的故事”去做一款循规蹈矩的MMOARPG游戏,反而多有一颗叛逆的心,想要打破传统的桎梏,不管是在画面表现,设计理念还是战斗机制等各个领域去做过往想做终不得做的事儿。而这种对传统的抗拒,渴望冲破束缚的朋克精神也恰恰是团队想要赋予《晶核》世界的精神内核,于是乎“魔导朋克”这个酷酷的新词应运而生。

<《晶核》在2021虚幻嘉年华首次亮相>

确定了游戏品类、风格后,另一件大事自然是引擎的技术选型。骨干成员们尽管项目经验丰富,但用的基本都是原公司的内部引擎,并没有任何商业引擎的经验,更别提团队内还有相当比例的应届毕业生。总之就是不管是这个“U”,还是那个“U”,开发经验都木有~而最终选择虚幻引擎(后文简写为UE)的原因,除了画面表现、开源、工具链和业界风向等“标准答案”外,有一条理由,倒是颇为新颖。游戏制作人蟹岛介绍说工作室取名VI的原因之一是在Vision(视觉)上有所追求,同时希望未来能持续深耕动作游戏领域,有朝一日能成为世界级的动作游戏开发团队。而作为新的工作室反正团队都需要从零开始,不如就选择未来能为团队走向世界舞台提供更高上限的方案。

<研发团队选用虚幻引擎开发游戏>

作为幻想类风格的作品,一般色彩明快,这恰好是卡通渲染的强项。由于UE并没有开箱即用的卡通渲染方案,所以扩展UE的着色模型(Shading Model)成为了团队面临的第一项挑战。传统添加或者修改着色模型的方式,每次修改完成后,花费个把小时重新编译倒是小事,而实际开发流程中每次改动从Dev分支合并到主开发分支,最终到TA的手上,往往已经一周后了。而TA如果使用过程中发现问题或者有了新的需求,那真的是“周”而复始了。所以为了能实现自定义着色模型的快速迭代,引擎团队机智地添加了一个特殊的自定义着色模型。模型仅保留Emissive、Normal、Opacity(Mask)作为材质输出,并将常用的光照参数与函数暴露以便通过材质蓝图的Custom节点进行调用,并最终通过Material Function封装成材质蓝图节点,这样一来TA可以方便的通过创建多个该着色模型的材质实例,来快速尝试与验证各类不同的着色模型的效果。

有了这套快速迭代的机制,TA同学们自然可以放开手脚做了大量的尝试以求获得最理想的卡通渲染效果。比如为了解决暗部过于零碎的问题,团队将顶点法线映射到低模上,使得法线具有更好的连续性,从而解决这一问题。同时为了应对这一改动导致的在后期沿法线方向外扩模型进行描边时产生的轮廓线不连续的问题,又会通过重新应用平滑组等技巧对顶点法线进行调整,并将调整后的结果通过Houdini自动化地编码到顶点色G、B、A通道中。

<卡通渲染效果展示>

《晶核》并没有跟风时下火热的开放大世界设计,而是采用了箱庭式的设计理念。对此蟹岛有自己的见解。他认为箱庭式游戏其路线清晰,游戏设计师能够更精准把控流程以及游戏的节奏,合理安排游戏战斗、探宝、解密、剧情比重与顺序,使得游戏体验更加的连贯。而要在有限的“箱庭空间”内加入足够多的内容,自然要充分利用高度来将场景分层。而作为动作游戏,《晶核》的战斗设计理念是华丽爽快,通过快节奏的攻击加多段的连击打造一种无双的快感。要将立体的箱庭场景设计以及明快华丽战斗连接在一起的便是极具特色的空中战斗系统了。

<《晶核》战斗画面>

空中战斗机制使得玩家既可以攻击身藏高台之上的敌人亦或是身型巨大的“马桶”Boss的同时又能爽快地积累连击。当然为了实现这一机制,研发团队也是一路逢山开路,遇水搭桥。比如,为了应对空中这一维度导致的动画状态机的状态数目膨胀,团队采用了分层状态机的做法,将角色动画分为基础层(比如跑、跳、攀爬),添加层(武器相关的动画)以及IK层(根据环境对手部脚部进行调整),这不仅大大降低了复杂度,更是增加了灵活度与动画的复用。

<分层状态机截屏>

作为有着丰富MMO游戏制作经验的团队,开发团队是如何使用UE的DedicatedServer机制来解决主打多人PVE的网络同步问题也是亮点颇多。除了根据游戏设计、具体场景对需要同步的Actor及属性数量、同步的频率进行针对性的优化CPU性能外,同时充分利用UE的各类同步特性,比如使用Transition Map实现不断开服务器连接的场景切换,通过4.25引入的Push Model来标记Dirty的需要同步的属性,从而避免每次同步时把所有属性都比较一遍来降低CPU开销。通过扩展Character MovementComponent以支持Network Prediction Interface降低玩家输入延迟的同时,同时兼顾角色同步与游戏的公平性。其中当然踩过不少坑,比如UE的DS在射击类游戏中,一局不过几分钟或者十几分钟,然而在MMOARPG里,服务器则需要长期运行,于是默认以单浮点数表示的游戏时间出现了精度不够的问题,导致错误的模拟结果,团队通过修改源码将之改为双精度浮点数得以解决。

《晶核》为了兼顾玩家PVP需求,机智地复用了PVE的副本场景,设计了多种PVP模式。不仅如此,凭借UE蓝图的便利性,设计师们快捷地在副本场景中设计各类小游戏的玩法原型,这样休闲玩家的PVX需求也得到了照顾,可谓一“景“三用。

<PvX小游戏>

交流中,主程阿露还介绍了许多游戏流程上的改进以及在GI多种方案的反复尝试打磨与UMG上躺过的坑。比如通过分布式编译将Cook时间大大缩短;用UE5Lumen对场景光照进行快速预览从而避免反复进行光照烘培;使用Epic GamesJapan同事研发的Kawaii Physics1来提升移动端的物理仿真效果。


篇幅所限,文章能列出的不过是《晶核》研发团队工作的弱水一瓢,关于《晶核》的卡通渲染、动画以及网络的更多实现细节,读者朋友们可以在B站观看VI-Games在Unreal Open Day2021以及2022上所做的精彩分享。
链接如下:
UOD2021 ARPG游戏的角色表现力提升|VI-GAMES J Chen阿露2
UOD2022 虚幻DS的机遇与挑战|晶核刘豪3

<VI-Games在UOD做精彩分享>

正如开篇所说,经过这次交流,彼时的笔者尽管无法预测作品最终能火到什么程度,但从团队对游戏知己知彼的准确定位上,从团队不走寻常路,对渲染风格、战斗系统与网络优化上不断寻求自我突破的精气神里,从公测所呈现的优秀品质中,笔者以为VI-Games在迈向世界级动作游戏开发团队的征程中踏出了十分坚实的第一步!《晶核》的成功发售足以证明VI-Games的实力与努力,而我想说的就只有一句:“祝好运,VI-Games!”


链接1:
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md

链接2:

https://b23.tv/xv6wdSO


链接3:

https://b23.tv/OkGkBC5



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