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游戏数据分析怎么做?以SLG手游上新转化情况分析为例

游戏数据分析怎么做?以SLG手游上新转化情况分析为例 数据分析不是个事儿
2024-01-30
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“大家好,我是李启方!今天跟大家分享游戏上新转化情况的相关知识。

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对于一个新游戏而言,它的盈利模式主要是通过玩家付费和内嵌广告,其中付费的玩家大部分是活跃玩家,而广告商看重的流量也正是这些活跃玩家带来的流量,因此玩家的活跃度、付费意愿、留存情况都是对于游戏的数据分析需要研究的重点内容。

老李最近看到一篇案例,是以一款SLG游戏为例,从数据分析的角度来研究SLG手游上新转化情况。

01
业务背景及需求痛点

1、业务背景

近年来,手游已成为最具吸金能力的游戏模式。巨头与黑马角逐激烈,市场风云万变,红海状况持续存在。因此,精准营销,精细化运营势不可少,尤其当一个新游戏上线的时候,前期能不能精准吸引目标玩家、活跃化注册玩家,使玩家付费并留存,是一个游戏生死存亡的关键。由此,借助数据分析工具及时把握游戏基本情况,分析玩家动态,找出问题、分析问题并解决问题至关重要。

2、需求痛点

a.核心痛点:游戏刚上新时,运营情况不稳定,通过数据分析找出问题,为游戏健康运营,持续发展保驾护航。

b.拆分需求:

    • 当前游戏的运营现状如何?

    • 如何更高效的引流?

    • 如何提高玩家活跃度?

    • 如何提高玩家留存度?

    • 如何提高游戏的收益?

02 
指标定义
  • 活跃玩家:前7日日均在线时长超过10分钟的玩家划分为活跃玩家;

  • 7日付费:代表前7日付费总额;

  • 45日付费:代表前45日付费总额;

  • ARPU:指的是每玩家带来的平均收入;

  • ARPPU:指的是每付费玩家带来的平均收益;

  • 付费留存玩家:7日付费>0,且45日付费>7日付费的玩家;

  • 付费流失玩家:7日付费>0,且45日付费=7日付费的玩家;

  • 新增付费玩家:7日付费=0,且45日付费>0的玩家;
03 
分析思路
  • 首先采用漏斗模型,呈现游戏各层次转化情况,了解当前游戏的整体运营情况;

  • 接着按照分析思路进行用户活跃度分析,了解游戏是否能吸引到活跃玩家,为引流及提高活跃度的建议提供数据依据;

  • 接下来,再对付费转化情况以及付费玩家的留存情况进行深入详细的分析;将进行活跃度与付费相关性分析、付费玩家分层分析,并进一步对游戏行为与活跃度、付费与否的关系进行分析,以深度挖掘游戏运营手段与付费转化的关系;

  • 最后基于分析结果,为游戏运营提供总结性的决策支持。

04
数据处理

数据为网络平台获取的《野蛮时代》游戏玩家付费数据。采用的数据有220w+条记录,60个字段。

数据源是将某个用户的各类游戏数据整合到了一行数据中,由200多万行数据组成一张汇总数据表。

在对数据进行分析前,我们对数据进行了数据预处理及初步加工的工作。主要包括去重、处理异常值、选取特征、调整数据格式等。

数据初步处理后,再根据分析需要进行初步的分析工作,为制作报表准备分析数据;

a.通过数据汇总、合并表格的操作整理好漏斗图的数据

b.通过对玩家打标签完成玩家分层,并进一步进行付费金额分析

c.探索七日消费金额与留存概率的相关关系

d.建筑等级数据处理计算

e.加速券使用情况数据处理计算

f.留存率数据处理计算

g.分层玩家的战斗数据处理

h.分层玩家的资源使用情况数据处理

05 
分析过程

1、背景简介&分析目的

首先对分析背景、分析目的、数据情况做了一个基本的描述

2、现状分析结论

我们分别从7日付费转化率、45日付费转化率、45日付费分布情况进行了付费转化率分析,也按照引流玩家-活跃玩家-付费玩家-付费留存玩家进行了漏斗分析。

3、活跃度分析及结论

我们定义前7日日均在线时长超过10分钟的玩家划分为活跃玩家;得出了引流到活跃的转化率非常低的结论;并从注册日期及时刻分布进行分析,并得出了相应分析结论及改进建议。

4、付费转化分析及结论

我们从七日总收入、45日总收入,以及对应的ARPU(每个玩家所带来的平均收入)、ARPPU(每个付费玩家所来的的平均收入)进行分析,发现两个指标都偏低。

5、活跃度与付费相关关系及结论

我们分析了不同活跃程度玩家平均付费、不同活跃程度玩家对总收入的贡献情况、不同活跃程度的付费玩家占比情况、新增玩家平均每日在线时长分布,并得出来相应的分析结论。

6、付费玩家留存分析及结论

我们完成了付费玩家留存概率、新增付费玩家概率的计算,进行了付费玩家分层、建筑-要塞之玩家分布情况、其他类建筑分布情况、付费玩家的消费金额分布的分析,并对前7日不同付费金额下的玩家流失概率及留存概率进行了分析。

7、游戏行为分析及对应结论

针对游戏行为,主要从分层玩家的基础资源的使用、士兵类道具使用、加速券的使用、PVE(人机对抗)、PVP(人人对抗)情况、不同要塞等级行为进行分析。分析结果及结论如下:

06 
结论建议

07
完整分析展示

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END

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