今儿聊一下海外投放素材整体思路,主要以游戏类为案例,大致描述素材方向的思路。
下文将重点挑选典型讲述。
类型决定素材思路:
大多手游主要有两个最终目的,即数值增长和美术炫耀,用数值和美术吸引核心用户带来内购或广告收入:
卡牌和MMO主要用加速压缩的方式体现数值爆破的快感,比如产品初期使用角色+六边形等元素+数字,在3~6秒内从四位数战力暴增为千万战力并配合大量美术特效直接变为最终形态,通过核心玩法抓眼球+爽感;中后期主要以剧情配合角色+数字暴涨,比如常见进门卡战力类剧情;
SLG的数值增长方面,初期主要为城池快速攀升+美术特效变化并在最终阶段释放最优城池布阵+建筑美术,或是兵力即战力的布阵变化增长表现出数值增长;中后期一般会结合剧情等体现战力变化;部分游戏会单独体现差异化玩法,比如融合小游戏或是龙、IP等;
休闲类游戏主要体现伴随时间增长所带来的数值增长和美术变化,比如部分模拟经营类,初期通常从小店铺逐渐通过切分镜增长为最终形态,吸引对题材和玩法相符的核心用户,中后期更多会使用UE等美术夸张方式吸引泛用户拓圈;
超休闲比较特殊,大多通过魔性的核心玩法吸引全类玩家,较为出名例如Voodoo,核心玩法魔性的前提下录屏都能带来较高转化。
总结:
1、初期整体通过数值增长+美术增长配合多个核心玩法展示吸引垂直用户;中后期将会通过提升画质或市场热点等方式,依旧突出核心玩法在夸张的情况下吸引泛垂直用户。
2、产品前期不建议使用过多夸张类素材,虽然能降低成本,但会带来留存差、付费率差、用户不精准等负面效果,最佳策略为核心素材吸引核心用户并达到一定量级+品牌后,再使用夸张或泛受众素材持续放量。

